En storm är på väg. Tusentals spelare arbetar för att störa traditionella modeller för träning, utbildning och analys inom regering och försvar. En gräsrotsrörelse har vuxit i flera länder, och genom ett joint venture som heter Fight Club International experimenterar civila och militära spelare med kommersiell teknik för att visa vad de kan göra för att ta itu med nationella säkerhetsproblem. Men medan teknologin är kärnan i programmet, är dess mer grundläggande mål att förändra kulturen, ingen lätt bedrift i militära organisationer med deras djupa känsla för historia och förankrad byråkrati.
Ett vanligt hinder för antagandet av transformativ teknik är användarnas fantasi, eller med andra ord, användarnas vilja att använda sin sanna fantasi. Tidiga tester av "Fight Club" i en konstruktiv simulering kallad "Combat Mission" visade att civila spelare utan militär utbildning överträffade officerare med många års erfarenhet. Militära spelares sinnen är begränsade och klamrar sig dogmatiskt fast vid dogmer. Till sin bestörtning upptäckte de att deras beslutsfattande var långsammare än för mer intuitiva och skickliga spelare.
I Allied Rapid Reaction Force börjar detta göra skillnad. Nyligen har en Royal Navy Lieutenant Commander tagit på sig stridsuppdrag utöver traditionella krigsspel för att mer realistiskt utforska hur ett potentiellt spaningsengagemang kan se ut i ett krigsspelsscenario. Därvid upptäckte officeren en diskrepans i kårens intelligens, vilket ledde till nödvändiga förändringar i kårens planering. Soldater blir mer anpassningsbara genom att lära sig strid genom upplevelsebaserat lärande för spel.
Med tanke på sina stora budgetar och direkt tillgång till världens ledande vetenskap och teknik, har västerländska militära styrkor de bästa förutsättningarna att dra fördel av modern datoranvändning, databehandling och framsteg inom artificiell intelligens. Men de står inför ett lika betydande hinder: konservativ institutionalism. De utmaningar som dessa väpnade styrkor står inför återspeglar den större sociala utmaningen att omvandla den nationella tjänsten med transformationsmöjligheter utformade för en mer effektiv framtid.
Få institutioner förstår sitt förflutna djupare än militären. Unga ambitiösa militära ledare konsulterar sina historieböcker och försöker förstå vad det innebär att leda. Exemplen kan variera, men teman är liknande: att vara på slagfältet, föregå med gott exempel, inspirera följare med ord och handlingar, ge osjälviskt.
Tänk om allt detta förändrades? Hur anpassar sig en institution med så djupa historiska rötter till den moderna teknikens störande kraft? Hur omfamnar du startupkultur när ditt DNA är fjättrat av det förflutna och byråkratin?
Dagens militär kommer att ge läpparnas bekännelse till den destruktiva potentialen hos tekniska framsteg, genom att införliva termer som "militär revolution" i deras professionella lexikon. Men hur många militära ledare skulle rösta för att göra sig själva (eller de organisationer de växte upp i) föråldrade? Individuell rädsla för inkurans är ett institutionellt hinder för förändring i allmänhet. Obehindrad teknologi gör med militären vad Frederick W. Taylor gjorde mot amerikansk industri i början av 1900-talet: om det inte är affärskritiskt behöver du inget annat. Om denna process inte ägde rum inom industrin skulle USA lämnas med en föråldrad och olämplig modell för industriell produktion, och därför med en kraftigt försvagad ekonomi. På samma sätt, om rädslan för att bli föråldrad förhindrar detta inom militären, kommer resultatet att bli en föråldrad, otillräcklig styrka - för långsam och ineffektiv för att hålla jämna steg med sina motståndare.
Den mänskliga faktorn är teknikens största begränsning. Med tanke på deras respektive överbelastningstoleranser kan UAV:er överträffa bemannade flygplan. Det uppskattas att moderna självkörande bilar är 70 % säkrare än vanliga förare. Moderna marksensorer kommer att upptäcka bilder och mönster bättre än människor. En drönare på 30 000 dollar kan övervaka mer land än ett bemannat övervakningsfordon på 12 miljoner dollar. Men oviljan att ta till sig dessa teknologier till fullo härrör från det faktum att människor tycker om att interagera med människor – en subjektiv sårbarhet som känns akut i institutioner byggda kring människor. Bevittna kraftfullt berättande i Top Gun: Maverick.
Vad sägs om människor? Att trycka på avtryckaren är inte ett människovärde, utan en bedömning av huruvida man ska dra avtryckaren eller inte. Att utvärdera strategiska sammanhang, utvärdera konsekvenser och utöva moraliskt omdöme är människor. Teknik som artificiell intelligens kräver att människor fortsätter att göra det, men snabbare och med bättre resultat. UK Fight Club-teamet, i samarbete med Storbritanniens Defense Science and Technology Laboratory, utforskar hur spel kan öka mänsklig prestation i ett snabbt krig där robotik och obemannade plattformar förändrar slagfältets dynamik. De första bevisen tyder på att militären inte är redo för en sådan strid. Det är snabbt och dödligt och kräver nya strukturer och förmågor för att hantera komplexa virvlar.
Förutom bättre robotar behöver militären bättre människor som kan driva komplexa adaptiva system med högre hastighet och intelligens. Vi behöver hitta och utveckla en modern Ander Wiggins som kan koordinera förmågor och koordinera effekter på ett slagfält fyllt med sensorer.
Hur är det med spelare? Tja, de kan hjälpa till. Om det förra seklet definierades av kraften i film och rörliga bilder, har det tjugoförsta århundradet ersatt dessa linjära medieupplevelser med spelens interaktiva kraft. Spel genererar kraftfulla berättelser, upplevelser och viktigast av allt, data. Spel har enorm potential tack vare den obegränsade insamlingen av träningsdata. Fight Club tar detta framåt genom att crowdsourcing spelinformation för att informera om nya sätt att tänka och slåss. Från matrisspel på strateginivå som utforskar hur strider bedrivs i gråzonen, till att simulera hur man kan besegra komplexa luftförsvar, publikens visdom kan hjälpa till att avslöja anomalier som är värda att studera vidare. Så här gör du. Detta leder till upptäckter, lärande och anpassning i tider av fred och krig.
Att ändra sättet du kämpar på är lika viktigt (om inte viktigare) än att köpa nya saker. USMC-spelet fann asymmetriska fördelar för att kompensera behovet av tyngre och dyrare tankar. Det amerikanska flygvapnet använder det kommersiella spelet Command: Professional Edition för att lyfta fram testkoncept och informera inköp. US Intelligence Advanced Research Projects undersöker hur spel kan mildra kognitiva fördomar som påverkar beslutsfattande och intelligensanalys. Forskning visar att spelbaserat lärande förbättrar spelarens uppfattning. Att locka spelare och introducera fler spel kan uppenbarligen förbättra den strategiska effektiviteten för försvaret och regeringen, men kommer vi att tillåta kulturell förändring att få fäste? Eller kommer institutionell partiskhet att komma i vägen?
Världens ledande militära akademier har porträtt av de mest kända ledarna i historien – karaktärer som, enligt Theodore Roosevelts fras, "var där." Men en framtid som betonar att göra förhastade bedömningar om att vara där kommer att kräva att våra ledare stannar på scenen, inte faktiskt där. Istället för att göra känslomässiga beräkningar under påverkan av stridens "svett, damm och blod", använder de den kalla, lugna sidan av outsidern för att formulera en tydlig strategi.
Föreställningen att framtida generaler är dagens spelare är en förbannelse för institutioner som bygger på praktiska exempel. Men om vi klamrar oss fast vid det förflutna och klamrar oss fast vid nuet, belånar vi oundvikligen vår framtid.
Överstelöjtnant Nicholas Moran (brittisk armé) och överste Arnel David (amerikanska armén) är medlemmar i NATO:s snabba reaktionsstyrka. De förespråkade och genomförde målmedvetna, banbrytande experiment för att utforska hur artificiell intelligens och maskininlärning kan förbättra Land Commands processer och planeringsmetoder för målinriktning, krigföring och beslutsfattande. Tack till Shashank Joshi och Nicholas Kroli för att du läst och granskat den här artikeln i förväg. Eventuella fel eller problem tillhör författaren.
Åsikterna som uttrycks är författarens och representerar inte den officiella ståndpunkten för United States Military Academy, Department of the Army eller Department of Defense eller någon organisation som författaren tillhör, inklusive den brittiska armén eller NATO. .
Wargaming har en lång och anrik historia i militär tradition. Många inslag i moderna bräd- och datorspel kan spåras direkt till Kriegspiel, medan mindre områdesspel som schack, hnefatafl och go har en lång tradition av operativ och strategisk konst.
Även dagens sandlådeövningar har en affinitet till dessa krigsspel, även om sandlådor tyvärr också blir mindre och mindre vanliga.
Istället för att behandla moderna krigsspel (som fortfarande kräver rejäla ansträngningar för att vara verkligt livskraftiga) som ett nytt koncept som traditionella militära konventioner drar sig för, bör de ses som en utvecklande iteration av ett beprövat och länge använt verktyg i en beprövad uppsättning. verktyg.
Som beskrivs i artikeln har det populära/populistiska datorns "krigsspel" och dess teknologi nu smält samman till det verkliga slagfältet, och det är ett kvantsprång, inte bara ett språng i tiden. Hur är *kommittén* för militär- och marinhistoria mer akademisk? – Speldesigners... och omtänksamma medborgare och föräldrar... det oroar mig.
Saker är taktiskt "utom kontroll" eftersom de är strategiskt farliga – även vår traditionella militärbyråkrati som finns för att *upprätthålla* kontroll kan inte stoppa dem.
Sir, jag är inte säker på att jag förstod din kommentar korrekt. Om så är fallet, så tror jag inte att infiltrationen av populära videospel i militärt tänkande skiljer sig från tidigare boxnings- eller fotbollskoncept.
Vi firade en så avgörande "left hook" i Desert Storm och gav oss slagsmål som 73 Easting som proof of concept för luft-till-mark-strid. Fortsätt att använda termer som "slut på livet" när du utvecklar driftkonceptet. Eftersom framtida planerare/åskådare vänder sig till förstapersonsskjutare snarare än strategifotboll, verkar det bara naturligt att videospelstermer som "rakethopp" eller "respawn" kan hitta sin väg in i lekmannaspråket. Den möjliga synergin mellan de två är nästan inspirerande.
Jag håller med om att populära spel är en potentiellt farlig tangent som kan förringa behoven i den verkliga världen, men det kan hanteras: som allmänna strategiska koncept genom terrängmodeller (sandlådor, etc.), CPX, etc. etc.) och med dem. kan ta itu med förbisedda variabler i populära spel genom att snabbt påminna unga ledare (kanske med en tempelpaintball) att det de upplever i ett spel inte är hela bilden.
Byråkratin är ett problem, men dessa korrigeringar sker utanför byråkratins område – om befälhavare gör sitt jobb och skyddar sina underordnade från rabalder från ovan.
Självbärande strävor trycker flera bärplansbåtar 60 fot under kölen på ett 1 000-tons fartyg för att övervinna 42-fots vågor.
12-tums pansar och den tunga kryssaren "USS Salem (CA-139)" har 9 8-tums kanoner med 8-tums pansar;
Kommer att torrdockas på huvudpontonen med GE LM2500+G4-turbiner (47 000 hk = 34 MW);
Jag kan ha fel om detta, men tillåter inte de mest populära spelen omedelbar läkning av sår och, naturligtvis, återuppståndelse efter ett dödsfall? Kanske skulle vi bättre kunna härma "stridens svett och blod" där dessa spel kopplade bort en användare för att de skadades, eller förbjöd deras konto när de blev dödade.
De mest populära spelen prioriterar gameplay framför realism. Det verkar som om det fanns en artikel i Onion för några år sedan som förlöjligade begreppet "det mest realistiska militära videospelet".
Specifikt överväger du en spelstil som faller inom flera olika genrer (first-person shooter, äventyr, etc.). Branschen som helhet, liksom dess akademiska forskning, är relativt ung och terminologin varierar mellan utvecklare/producenter/akademiker... det räcker med att säga att du pratar om "populära" spel som spelas av tonårspojkar. Detta är missvisande, eftersom de representerar en mycket mindre andel av videospelsmarknaden än vad som var tänkt.
Spelkategorier som vanligtvis är avsedda för verkliga tillämpningar (jordbruk, civil luftfart, militära spel, etc.) kallas ofta för "seriösa" spel. De sträcker sig från traktorer och flygsimulatorer till marinens MMOWGLI-system. Det är på denna designnivå som effekterna av vardagliga variabler (i termer av spel) i den verkliga världen verkligen tas med i beräkningen: om du inte behöver oroa dig för g, pitch, pitch, yaw, låt 747-pipan vara mycket roligare, och all den där tråkiga pilotskiten; utan allt detta är det omöjligt att lära sig hur man flyger ett flygplan (piloter är cretiner, speciellt stridspiloter).
Trots dessa branschskillnader har förmågan att replikera omedelbart fortfarande ett visst lärovärde. När jag tränar i simuleringar har jag alltid några repetitioner där Joe blir tillsagd att fortsätta trots slagen. Smärtan räcker för att sluta göra samma misstag igen, vilket förstärker tanken att du inte kommer att ge upp bara för att du är sårad.
Vi har alltid utkämpat krig utifrån vår kärnkompetens som samhälle. Det farligaste vapnet från första och andra världskriget var fortfarande det tränade mänskliga geväret, men vår introduktion av tillverkningskapacitet i form av fordon (särskilt pansarfordon och flygplan) utökade slagfältet och sättet vi kämpade på. Från blixtkrig till strider i luften och på marken, vi har anpassat vår strategi för krigföring för att passa dagens informationscentrerade krigföring.
Eftersom vi har en ung befolkning som är bekant med spelet och till stor del olämplig att utföra manuellt arbete inom militären, kan det vara en utmaning för oss att kunna ge dem virtuell kontroll över ett obemannat stridsfordon i ett organiserat team. . Det finns många kulturella, etiska och moraliska aspekter som behöver utforskas, men detta påverkar verkligen våra färdigheter i 2000-talet.
Med det sagt... är vi helt säkra på vem som har designat dessa spel? Har någon information om evolutionen vidarebefordrats till dessa kodare? Tänk om dessa spel kan skapas av illvilliga intressen för att driva oss i den här riktningen eller vilseleda oss till att ändra doktrinen baserat på falska resultat? Det verkar passa perfekt in i den kinesisk-ryska gråzonen och konceptet totalt krig – de är säkert ganska involverade i mjukvaru- och programmeringsföretag.
Ett av bevisen jag lade märke till i DCS-modellen (Ryssland) var att när våra styrkor drabbade samman med ryska och kinesiska trupper, presterade Röda armén nästan perfekt – långt bortom de kända parametrarna för de använda vapensystemen. Även med dessa vapen inställda på låga effektnivåer verkar AI:n i spelet manipulera resultatet. Ett annat exempel: deras radar upptäckte smygflygplan mycket längre än deras system kunde upptäcka.
Nu, för skojs skull, kan detta leda till mer intressanta slagsmål. Men om detta implementeras i de simuleringar som används av vår militär, kan beslut om hur många missiler som behövs för att mätta en kinesisk insatsstyrkas missilförsvar eller utföra SEAD på till exempel ryska SAM-nätverk påverkas allvarligt och minska vår förmåga att operera . Detta kommer att vara det första steget i att forma slagfältet.
kända inställningar. Kanske är krigsspelen i öst – i Ryssland och Kina – alldeles för optimistiska, som Nagumos krigsspel "Midway Plan". Eller så kanske de har något vi inte vet om... till exempel rapporterades det för några månader sedan att ryska kryssningsmissiler kunde inaktivera lockbetessystem i utländska stridsbaracker nära Kiev.
Skulle det vara förvånande om vi såg den kejserliga japanska flottans krigsspel före andra världskriget för att se den "orealistiska" hastigheten, räckvidden och slagkraften hos deras torpeder, som vi senare fick veta att de har varit sedan de uppfann syre? torped? (tja, den 07/12/41 sänkte japanerna det ankrade amerikanska slagskeppet, precis som de brittiska italienarna i Taranto 1940, men *till sjöss * var det omöjligt ... på 3 dagar?)
”Exceptionellt” – antagandet om västerländsk överlägsenhet – tänkande har förstört oss i det förflutna … som Sydkinesiska havet den 10 december 41.
EncyBrit: Vilket vapen orsakade flest dödsfall under första världskriget? Kanoner orsakade flest dödsoffer, följt av handeldvapen och sedan giftgaser. Bajonetten, det avgörande vapnet som den franska armén förlitade sig på före kriget, kommer inte att leda till många offer.
"The Oxford Companion to Military History. Under Napoleonkrigen och första och andra världskrigen orsakades de flesta dödsfallen – över 60 procent på västfronten under första världskriget – av artilleri. I andra världskrigets öknar förstärktes den hårda, steniga terrängen med snäckskal, och detta steg andelen till 75%. Stalin kallade henne "krigsguden" i ett tal 1944, och hennes artilleriförband har en tradition av excellens, och det av goda skäl. Dessutom är det inte ett rent sätt. operatör gör det till ett hatat och fruktansvärt krigsvapen.
Vi ser detta nu i Ukraina. 1944 kallade Stalin artilleriet för krigsguden. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Även under hela 1800-talet förekom relativt få direkta bajonettdöd, men bajonettladdningarnas tendens att krossa fiendeformationer var ofta avgörande.
Kanonen var förmodligen det mest dödliga vapnet under första och andra världskrigen, men den var långt ifrån avgörande i deras slutsatser (visserligen var den en viktig faktor i rysk taktik på östfronten, som den nu visas i Ukraina).
Övningen Louisiana (legitim imitation av krigsspelet) kan ha varit ett ovärderligt bidrag till framgången för vår militär.
När de väl har rekryterats/kontrakterats är det mycket lätt för rekryter att vänja sig vid fysiskt arbete inom militären.
Men kommer militären att tillåta Ander Wiggins att stiga i armén så snabbt? Hur hittar vi Anders som matchar nuvarande karriärförväntningar på ledare och officerare? Bedömer befintliga undervisnings-/utbildningsmetoder elevernas ledningskompetens på fältnivå eller på generalofficersnivå? Kom ihåg att Ender inte var en särskilt bra soldat, utan en utmärkt general. Nuvarande militära praxis tillåter inte ett sådant hopp. Jag håller med om att wargaming är det bästa sättet att hitta tänkare som kan anpassa sig till mycket dynamiska och föränderliga miljöer, men att säga att 1LT Smith vann den militära krigsspelstävlingen och blev befordrad till COL/BG/MG är en överdrift. Dessutom behöver Ender inte oroa sig för budget- eller personalfrågor.
Att ta sig tid att svänga vad som helst i anfallarens box kommer att förbättra din skicklighet exponentiellt mer än att bara läsa eller diskutera det. Spel låter dig fokusera på de färdigheter du utvecklar genom att föra simuleringsmodeller närmare verkligheten, och vi har använt repetitioner och simuleringar med stor framgång inom den amerikanska militären.
Posttid: Mar-22-2023